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Mulheres nos games: como elas estão revolucionando a indústria

A participação das mulheres na indústria de games está mudando o negócio inteiro — incluindo as personagens e os enredos dos novos lançamentos

Por Beatriz Arruda
Atualizado em 18 jun 2024, 11h34 - Publicado em 17 jun 2024, 09h01
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  • A indústria dos games vem apresentando mudanças nos últimos anos, grande parte impulsionada pela presença das mulheres como jogadoras, desenvolvedoras, streamers, casters e protagonistas de jogos. De acordo com a 11ª edição da Pesquisa Game Brasil, elas representam parte significativa da comunidade gamer brasileira: 50,9% do total. Ou seja, já somos a maioria na frente das telas.

    A ascensão da participação feminina nesse mercado é muito influenciada pelos smartphones, que democratizaram o acesso aos jogos, antes limitados aos consoles e computadores — por muito tempo vistos como territórios predominantemente masculinos. “A dona de casa que pega o ônibus, que está no metrô e que joga Candy Crush todos os dias é gamer. Não importa a plataforma, se você joga, você é gamer”, ressalta Tainá Felix, desenvolvedora de jogos e sócia da empresa Game e Arte, focada em produtos e ações socioeducativas por meio de jogos digitais. 

    “Sempre existiram mulheres interessadas em games”, afirma Bruna Gabriela, também conhecida como Ithuriana na Twitch (um serviço de streaming de vídeo de games), que começou a se interessar por jogos por influência do irmão mais velho. Em 2020, decidiu criar seu próprio conteúdo sobre games nas redes sociais. “Hoje em dia existe um pouco mais de espaço, representatividade e oportunidade para a gente falar desses assuntos sem ter uma reação negativa automática”, complementa. 

    Personagens femininas “reais” nos games

    A desenvolvedora Tainá destaca que, se comparada com outras áreas da indústria de games, o desenvolvimento de jogos ainda é dominado por homens. Mas esse cenário é outro que está apresentando mudanças.

    Os desenvolvedores começam a entender que abrir espaços para a multiplicidade e a diversidade, seja de gênero ou raça, é importante para a criação de conteúdo.” Como não poderia deixar de ser, a presença de mulheres nos times de desenvolvimento acabou criando uma mudança na forma como as personagens femininas são representadas dentro dos jogos.

    O exemplo mais clássico é o da Lara Croft, da série de jogos Tomb Raider. Personagem popular dos anos 90, e que ganhou ainda mais destaque por ter sido interpretada nas telas de cinema por Angelina Jolie, Lara foi retratada inicialmente de maneira hipersexualizada, com quadril e seios grandes destinados a agradar o público masculino.

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    “É claro que a evolução tecnológica possibilitou construir corpos mais realistas. Também é óbvio que foram escolhas de homens que desenvolveram aquela personagem no começo da saga”, pontua Tainá.

    Mas isso mudou com a entrada de Rhianna Pratchett como roteirista. No jogo lançado em 2013, em vez de o destaque ir para o corpo, foi a história da protagonista que ganhou foco. Nele, Lara Croft é uma arqueóloga recém-formada que está ansiosa para se destacar no seu campo de atuação. Ela ainda é jovem e inexperiente, mas as situações desafiadoras que enfrenta ao longo do jogo a transformam em uma mulher resiliente e de muita coragem. 

    Lara Croft é a primeira protagonista feminina que marcou a adolescência de Kalera, streamer que reúne mais de 200 mil seguidores na Twitch. Mas é a nova personagem do game Valorant  que está chamando sua atenção atualmente: “Eu estou muito animada para a Clove, de Valorant, que é uma personagem não-binárie. Acho que levar isso para os jogos vai trazer muito mais identificação com o público”, comenta. 

    Mulheres são maioria na comunidade gamer.
    Clove, do jogo Valorant é uma personagem não-binárie, diversa como os gamers. (Divulgação/Divulgação)
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    Valorant é um jogo competitivo de tiro da Riot Games, mesma empresa do popular League of Legends, e se destacou no cenário brasileiro de e-sports pela participação de mulheres. “Desde que surgiu, o cenário feminino foi muito forte. Ao mesmo tempo que apareciam times masculinos de Valorant, surgiam também times femininos e, hoje, o cenário é quase igualitário”, salienta Cynthya Rodrigues, head comercial Latam da agência gamer GMD. E ela acrescenta: “Gosto muito de puxar sardinha pro nosso país, porque temos atletas profissionais incríveis”. 

    O jogo The Last of Us II também mostra como as personagens femininas estão sendo construídas de forma mais autêntica e respeitosa, como destaca Ithuriana: “A construção emocional da Ellie e da Abby é muito bem desenvolvida, mostra perseverança, vingança, violência e ira. Mas também admiro a maneira como visualmente elas foram construídas para não serem sexualizadas”. The Last of Us se passa em um futuro pós-apocalíptico após a infestação de um fungo transformar as pessoas em monstros, e ganhou destaque em 2023, quando foi adaptado para uma série do Max. 

    Personagens femininas de jogos estão sendo cada vez menos sexualizadas.
    A personagem Ellie, de The Last of Us II: complexa e nada sexualizada. (Divulgação/Divulgação)

    As mudanças são ainda mais promissoras na cena indie, onde naturalmente há maior liberdade para criar e contar histórias sob novas perspectivas. O jogo Celeste, lançado em 2018 e vencedor do prêmio de Melhor Jogo Independente no The Game Awards daquele ano, também apresenta uma protagonista com uma abordagem diferente. Madeline é uma jovem que decide escalar a montanha Celeste para provar que é capaz e, ao longo do caminho, descobre que seu maior inimigo é ela mesma. 

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    Lia Fuziy, professora e desenvolvedora de jogos digitais, compara a narrativa do jogo com a Jornada da Heroína criada por Maureen Murdock: “Temos uma protagonista feminina em uma jornada mais interna, saindo daquela clássica Jornada do Herói, que é uma ascensão ao poder. Uma trajetória em que a protagonista procura entender o lugar dela na sociedade e seus poderes”. 

    No livro A Jornada da Heroína, Maureen sugere um modelo mais inclusivo para as histórias femininas, onde além dos desafios externos, as personagens também lidam com seus conflitos internos. 

    Em uma indústria que movimentou, apenas no Brasil, US$ 2,61 bilhões em 2023, como aponta o relatório da empresa de consultoria NewZoo, é um erro estratégico não levar em consideração as demandas e preferências de uma parcela significativa do mercado, que é o público feminino.

    Se mais da metade dos gamers são mulheres e os produtos são pensados para homens, no fim das contas a indústria está deixando de faturar a metade dos negócios”, ressalta Cynthya, que é mãe e tem uma visão prática do futuro da indústria de games como geração de empregos: “São profissões que antes não eram vistas. Com certeza minha mãe não entende o que eu faço. Para os meus filhos vai ser uma coisa completamente normal. Vejo os games como uma oportunidade de trabalho”.  

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